Home » » ADI WIBOWO | HUBUNGAN PERMAINAN GAME ONLINE DENGAN PENURUNAN MOTIVASI BELAJAR PADA SISWA DI SDN 1 SUMBER GEDE KECAMATAN SEKAMPUNG KABUPATEN LAMPUNG TIMUR TAHUN 2015

ADI WIBOWO | HUBUNGAN PERMAINAN GAME ONLINE DENGAN PENURUNAN MOTIVASI BELAJAR PADA SISWA DI SDN 1 SUMBER GEDE KECAMATAN SEKAMPUNG KABUPATEN LAMPUNG TIMUR TAHUN 2015



HUBUNGAN PERMAINAN GAME ONLINE DENGAN PENURUNAN MOTIVASI BELAJAR PADA SISWA DI SDN 1 SUMBER GEDE KECAMATAN SEKAMPUNG KABUPATEN LAMPUNG TIMUR
TAHUN 2015

Adi Wibowo

Program Studi Ilmu Keperawatan STIKes Aisyah Pringsewu

ABSTRAK

       Adanya game online menyebabkan timbulnya keprihatinan pendidikan siswa karena kebiasaan bermain game online tersebut berpengaruh buruk pada prestasi akademis dan perilaku sosial mereka  (Nuswanda dalam Lekatompessy, 2010). Sedangkan berdasarkan studi pendahuluan  yang peneliti lakukan pada terhadap 15 anak yang ada di SDN I Sumber Gede. 9 (60%) orang mengatakan telah kecanduan untuk bermain game online karena dalam sehari mereka bisa menghabiskan 4-5 jam untuk bermain game online. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan Permainan Game Online dengan penurunan Motivasi Belajar Pada Siswa SDN I Sumber Gede Kecamatan Sekampung Kabupaten Lampung Timur tahun 2015.
          Pendekatan dalam penelitian ini adalah pendekatan kuantitatif, desain yang digunakan dalam penelitan ini adalah analitik dengan pendekatan cross Sectional. Subjek penelitian ini adalah seluruh Siswa SDN Sumber Gede Kecamatan Sekampung Kabupaten Lampung Timur tahun 2015 sebayak 170 siswa.  Teknik pengambilan sampel menggunakan random sampling di peroleh sebanyak 120 siswa. Analisa data bivariat menggunakan uji chi square.
     Hasil penelitian diperoleh motivasi belajar pada siswa SDN I Sumber Gede Kecamatan Sekampung, sebagian besar rendah yaitu sebesar 61 siswa (50,8%) dan intensitas bermain game online pada Siswa SDN I Sumber Gede Kecamatan Sekampung, sebagian besar berlebihan yaitu sebesar 71 siswa (59,2%). Hasil uji statistic chi square didapat ada hubungan Permainan Game Online dengan penurunan Motivasi Belajar Pada Siswa SDN I Sumber Gede Kecamatan Sekampung Kabupaten Lampung Timur tahun 2015. P Value = 0,006  (0,006 < 0,05), OR = 3,068.  Berdasarkan hasil penelitian maka bagi orang tua siswa agar lebih memperhatikan pergaulan sehari-hari pada anak sehingga dapat membatasi bila anak bermain gam online dengan cara berlebihan.

Kata Kunci     : Game Online, Motivasi Belajar
Kepustakaan   : 22 (2006-2015)





PENDAHULUAN



         Jumlah gamer di dunia pada akhir 2013 adalah sebanyak 1.3 Miliar. Jumlah populasi dunia saat ini adalah 7.1 Miliar, ini berarti 17% dari penduduk dunia adalah gamer. Dari seluruh pengguna layanan online seperti email, Facebook, browsing dan segala sesuatu yang dilakukan online, 44% di antaranya digunakan untuk bermain game online (Hendri, 2013).
         Provinsi Lampung merupakan salah satu Provinsi dengan teknologi yang cukup maju sehingga sebagian remaja diprovinsi lampung telah mengenal game online baik diperkotaan dan dipedesaan. Gencarnya permainan game online di kalangan remaja membuat para remaja lupa waktu untuk belajar dan lebih memilih untuk bermain game onlie (Anonim, 2014).
         Pemerintah Lampung Timur Melalui Dinas Komunikasi dan Informasi mengumpulkan para pengusaha warung internet dan game online di seluruh Kecamatan, dalam rangka tertib pengelolaan usaha warung internet (warnet) dan game online di Kabupaten Lampung Timur perlu memperhatikan prinsip-prinsip aman, tertib dan berbudaya di masyarakat. Untuk itu Pemerintah mengajak serta menghimbau kepada para pengusaha warnet dan game online agar pemilik warnet dan game online melakukan pengawasan secara ketat terhadap etika perilaku pengunjung dan konten yang diaskes mengarah atau mengandung unsur pornografi, kekerasan, perjudian, ataupun tetorisme agar segera melaporkan kepada pihak yang berwajib (Lampung Post, 2014).
         Hasil studi pendahuluan yang peneliti lakukan di 2 SD yang ada di Kecamatan Sekampung yaitu SDN 1 Sekampung dan SDN I Sumbergede.  Dari studi pendahuluan yang peneliti lakukan di lingkungan SDN I Sekampung tidak ada penyedia permainan game online dan saat peneliti melakukan wawancara terhadap guru bimbingan konseling di SDN I Sekampung tidak ada siswa yang telat atau tidak masuk sekolah yang disebabkan karena bermain game online.
         Sedangkan berdasarkan studi pendahuluan  yang peneliti lakukan pada terhadap 15 anak yang ada di Desa Sumber Gede. 9 (60%) orang mengatakan telah kecanduan untuk bermain game online karena dalam sehari mereka bisa menghabiskan 4-5 jam untuk bermain game online.  Dari 9 orang tersebut 6 (65%) diantaranya sering membolos sekolah hanya untuk bermain game online dan mengatakan malas untuk belajar dan mengerjakan pekerjaan rumah. dari 9 orang yang mengatakan sering bermain game, mereka merasakan gangguan pada mata seperti berkunang-kunah saat melihat, pedih dan gangguan tidur serta mereka mengatakan seringsakit da bagian punggung karena duduk terlalu lama.

METODOLOGI PENELITIAN

         Pendekatan dalam penelitian ini adalah pendekatan kuantitatif, karena penelitian ini disajikan dengan angka-angka. Hal ini sesuai dengan pendapat (Arikunto 2010), Desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini analitik  menggunakan pendekatan cross sectional yaitu desain penelitian yang bertujuan untuk mencari hubungan antara faktor risiko dengan efek pengamatan atau observasi antar variabel dilakukan secara bersamaan (Notoatmodjo, 2010).
Penelitian ini dilakukan pada tanggal … bulan Agustus tahun 2015 di SDN 1 Sumbergede Kecamatan Sekampung Kabupaten Lampung Timur.
Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh Siswa SDN Sumber Gede Kecamatan Sekampung Kabupaten Lampung Timur tahun 2015 sebayak 170 siswa. Jumlah sampel dalam penelitian ini sebesar 120 siswa.
Variable independent dalam penelitian ini adalah Permainan Game Online, sedangkan variable dependent yang diteliti dalam penelitian ini adalah Motivasi Belajar.
Proses pengumpulan data dilakukan melalui langkah – langkah sebagai berikut:
a)   Meminta surat izin penelitian ke STIKes Aisyah Pringsewu dengan Nomor: 402/SAP/VII/2015, yang ditujukan kepada Kepala Sekolah SDN 1 Sumber Gede Kecamatan Sekampung Kabupaten Lampung Timur.
b)   Menerima surat izin penelitian dengan Nomor: 422.2/17/11.UPTD.05/SD.01/2015, untuk mengadakan penelitian di SDN 1 Sumber Gede Kecamatan Sekampung Kabupaten Lampung Timur.
c)   Melanjutkan penelitian.
Teknik pengumpulan data variabel Permainan Game Online dan variabel Motivasi Belajar dalam penelitian ini adalah dengan cara pengisian lembar kuisioner. Proses pengumpulan data dengan cara membagikan lembar kuisioner pada siswa dan menjelaskan cara pengisian, kemudian mendampingi siswa mengisi kuisioner sampai seluruh siswa yang menjadi sampel selesai mengisi kuisioner.
d)  Melakukan pengolahan dan analisa data.
Setelah data terkumpul kemudian data tersebut dianalisa. Analisa data dilakukan menggunakan distribusi frekuensi prosentase univariat dan  bivariat. Analisa univariat menggunakan rumus prosentase untuk melihat distribusi frekuensi variabel permainan game online dan motivasi belajar, sedangkan untuk mengetahui hubungan antar variable dalam penelitian ini menggunakan analisa bivariat menggunakan uji chi square dengan bantuan program komputer. Taraf kesalahan yang digunakan adalah 5%, untuk melihat hasil kemaknaan perhitungan statistik digunakan batas kemaknaan 0,05 yang berarti jika p value ≤0,05 maka hasilnya terdapat hubungan bermakna yang artinya Ho ditolak dan Ha diterima.

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

1.                  Motivasi belajar siswa SDN I Sumber Gede
         Motivasi belajar siswa SDN I Sumber Gede Kecamatan Sekampung Kabupaten Lampung Timur tahun 2015, sebagian besar dalam katagori rendah yaitu 61 orang (50,8%).
         Menurut Slameto (2010), menyatakan bahwa motivasi adalah suatu proses yang menentukan tingkah kegiatan, intensitas, konsistensi,serta arah umum dari tingkah laku manusia.
         Hasil ini sejalan dengan penelitian yang dilakukan oleh Dara Malahayati (2012) tentang hubungan intensitas bermain video game dengan tingkat motivasi belajar pada anak usia sekolah.  Hasil penelitian diperoleh bahwa sebagian dari responden memiliki motivasi belajar rendah. Dari 106 responden terdapat 59 responden (55,7%) yang memiliki motivasi belajar rendah dan 47 responden (44,3%) memiliki motivasi belajar tinggi.
         Rendahnya motivasi belajar pada siswa SD Sumber Gede disebabkan terpengaruh oleh permainan game online yang sedang banyak di gemari oleh para siswa SD, sehingga mereka hanya memikirkan permainan-permainan game online saja dan mengabaikan tugas sekolah serta kewajiban-kewajiban yang di berikan oleh guru dan orang tua. Keadaan ini sangat mengkhawatirkan para orangtua, pendidik, dan masyarakat. Betapa tidak. Jam belajar yang seharusnya ditaati anak-anak, kini hanya menjadi jadwal tanpa makna. Mereka lebih suka pergi ke warnet dan belajar main game di sana ketimbang belajar memahami kimia atau sejarah. Secara tidak disadari dan tak terkontrol.

2.                  Intensitas permainan game online pada siswa SDN I Sumber Gede
         Intensitas bermaian game online pada siswa SDN I Sumber Gede Kecamatan Sekampung Kabupaten Lampung Timur tahun 2015, sebagian besar pada katagori berlebihan yaitu 71 siswa (59,2%).
         Game atau permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau dengan tujuan refreshing. Permainan merupakan kesibukan yang dipilih sendiri oleh pemain tanpa adanya unsur paksaan, tanpa didesak oleh rasa tanggung jawab dan tidak mempunyai tujuan tertentu (Pertiwi, 2011).
         Penelitian yang dilakukan oleh Dara Malahayati (2012) tentang hubungan intensitas bermain video game dengan tingkat motivasi belajar pada anak usia sekolah.  Hasil penelitian diperoleh bahwa sebagian besar responden memiliki frekuensi bermain video game 2 kali dalam seminggu yaitu 54 dari 106 (50,9%) dan 31 responden (29,2%) yang mengakui bahwa mereka bermain video game setiap hari, dan seisanya sebanyak 21 responden (19,8%) biasanya bermain video game 3-5 kali dalam seminggu.
         Berdasarkan teori diatas menurut peneliti banyaknya siswa yang memiliki perilaku bermain game online dengan intensitas berlebihan akan menyeebabkan dampak buruk bagi kesehatan matanya. Hal ini dikarenakan dalam bermain game online pemain akan menatap layar monitor dengan waktu berjam-jam dengan jarak pandang kurang dari 1 meter, kondisi ini akan menyebabkan mata mengalami kekelahan karena radiasi dari monitor.
         Selain itu dampa buruk dari game online adalah anak akan menjadi malas belajar karena yang dipikirkan adalah bagaimana caranya menyelesaikan misi-misi yang ada dalam game online. Banyaknya pengaruh game online terhadap perkembangan siswa maka diharapkan pada orang tua dapat membatasi siswa dalam bermain game online.

3.                  Hubungan Permainan Game Online dengan penurunan Motivasi Belajar Pada Siswa SDN I Sumber Gede.
         Hubungan Permainan Game Online dengan penurunan Motivasi Belajar Pada Siswa SDN I Sumber Gede Kecamatan Sekampung Kabupaten Lampung Timur tahun 2015, dapat diketahui bahwa  44 siswa (62%) yang bermain game online dengan intensitas berlebihan memiliki motivasi belajar rendah sedangkan 17 siswa (34,7%) yang bermain game online dengan intenistas normal juga memiliki motivasi belajar rendah. Hasil uji statistik chi square didapat nilai p value = 0,006  (0,006 < 0,05),  maka dapat disimpulkan ada hubungan Permainan Game Online dengan penurunan Motivasi Belajar Pada Siswa SDN I Sumber Gede Kecamatan Sekampung Kabupaten Lampung Timur tahun 2015. OR didapat 3,068, artinya siswa yang bermain game online dengan intensitas berlebih berpeluang sebesar 3,068 kali memiliki motivasi rendah dalam belajar dibandingkan dengan siswa yang bermain game online dengan intensitas normal.
         Hasil ini sejalan dengan Penelitian yang dilakukan Dewandari (2011), dengan judul hubungan antara Intensitas Bermain  Game  Online  dengan Motivasi Belajar Siswa Kelas X SMK Negeri 1 Sapuran  Kabupaten Wonosobo. Berdasarkan analisis  korelasi bivariat antara intensitas bermain  game online  dengan motivasi belajar siswa kelas X SMK Negeri 1 Sapuran Kabupaten Wonosobo diperoleh hasil p = 0,002 (0,000 < 0,050) dan rxy = -,240 artinya ada hubungan yang signifikan dengan arah negatif antara intensitas bermain game online dengan motivasi  belajar siswa kelas X SMK Negeri 1 Sapuran Kabupaten Wonosobo.
         Adanya hubungan antara intensitas permainan game online dengan motivasi belajar pada siwa SD Negeri I Sumber Gede disebabkan karena banyaknya siswa yang mengalami kecanduan game online atau bermain game online dengan intensitas waktu yang berlebih sehingga menyebabkan motivasi belajar siswa menurun.
         Berdasarkan beberapa permasalahan diatas yang berkaitan dengan permainan game online cenderung menombulkan efek negativ terutama pada anak usia sekolah, diharapkan pada masyarakat khususnya para pemilik warnet agar membatasi jam bermain anak usia sekolah sehingga mereka dapat memiliki waktu yang cukup untuk istirahat yang bertujuan untuk meningkatkan motivasi belajarnya.

KESIMPULAN DAN SARAN

A.                Kesimpulan
Berdasarkan hasil analisis dan pembahasan penelitian yang berjudul hubungan Permainan Game Online dengan penurunan Motivasi Belajar Pada Siswa SDN I Sumber Gede Kecamatan Sekampung Kabupaten Lampung Timur tahun 2015, maka dapat disimpulkan sebagai berikut:
a.                   Motivasi belajar pada siswa SDN I Sumber Gede Kecamatan Sekampung Kabupaten Lampung Timur tahun 2015, sebagian besar rendah yaitu sebesar 61 siswa (50,8%).
b.                  Intensitas bermain game online pada Siswa SDN I Sumber Gede Kecamatan Sekampung Kabupaten Lampung Timur tahun 2015, sebagian besar berlebihan yaitu sebesar 71 siswa (59,2%).
c.                   Ada hubungan Permainan Game Online dengan penurunan Motivasi Belajar Pada Siswa SDN I Sumber Gede Kecamatan Sekampung Kabupaten Lampung Timur tahun 2015. P Value = 0,001, OR = 4,821.

B.                 Saran

Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilaksanakan, peneliti mencoba memberikan beberapa saran untuk dapat mencapai indikator penelitian ini yaitu  siswa mau menyiapkan diri sebelum mengikuti pelajaran, mencatat mata pelajaran, mengedepankan hasil pelajaran, mengerjakan tugas rumah dengan baik dan menepati jadwal waktu belajar yang dibuat,  antara lain sebagai berikut :
a.        Jadikanlah siswa sebagai peserta didik yang aktif dengan cara melakukan kegiatan, berekreasi, menciptakan sesuatu, dan menyelesaikan masalah
b.      Berikan siswa tugas yang menantang namun realistis dan sesuai agar minat siswa untuk belajar lebih tinggi
c.       Peduli dengan siswa dan member masukan tentang pentingnya mengedepankan pelajaran dan hasilnya dibandingkan dengan hanya bermain game online.



1.      Bagi institusi pendidikan
      Bagi Institusi pendidikan STIKes Aisyah Pringsewu agar dapat menambah referensi buku bacaan tentang faktor yang mempengaruhi motivasi belajar siwa, sehingga mempermudah peneliti selanjutnya untuk mencari reverensi penelitian yang sama. Diharapkan hasil penelitian ini dapat di publikasikan melalui media internet agar dapat diakses oleh masyarakat umum.

2.      Bagi Lokasi Penelitian
         Bagi Guru di SD Negeri I Sumber Gede diharapkan dapat meningkatkan motivasi belajar siswa dengan cara melakukan metode belajar yang lebih menarik, tidak hanya menggunakan metode satua arah saja sehingga siswa merasa bosan dengan metode pembelajaran ceramah atau satu arah. 

3.      Bagi orang tua Siswa
         Bagi orang tua siswa agar lebih memperhatikan pergaulan sehari-hari pada anak sehingga dapat membatasi bila anak bermain gam online dengan cara berlebihan.  Serta dapat memberikan pemahaman bagi siswa tentang dampak buruk bermain game online secara berlebihan terhadap kesehatan dan terhadap prestasi belajar.

3.  Bagi Peneliti selanjutnya
         Bagi peneliti selanjutnya diharapkan dapat melakukan penelitian mengenai dampak negatif gam online seperti pengaruh permainan game online terhadap kesehatan mata.



DAFTAR PUSTAKA

Anonim, 2014.  Propinsi lampung merupakan salah satu pengguna teknologi internet yang tinggi.  Dalam www.lampungonline.com. Diakses tanggal 1 April 2015. 
APJII, 2014.  Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) tahun 2014.  Dalam http://ligagame.com/index.php/home/1/5228-berapa-jumlah-pemain-game-online-di-indonesia-ini-datanya. diakses tanggal 15 April 2015.
Arikunto, Suharsimi, 2006. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik.  Jakarta : Rineka Cipta.
Dara Malahayati, 2012. Hubungan kebiasaan bermain Video Game dengan Tingkat Motivasi belajar Pada anak usia sekolah.  Jakarta : Skripsi.

Dewandari, 2011. Hubungan antara Intensitas Bermain  Game  Online  dengan Motivasi Belajar Siswa Kelas X SMK Negeri 1 Sapuran  Kabupaten Wonosobo.  Dalam www.skripsionline.com diakses tanggal 1 Agustus 2015..

Gerry, 2012.  Sejarah Game Online. Dalam http://gameonlinehistory.com Diakses pada 04 Maret 2015.

Hadis Abdul dan Nurhayati, 2010. Manajemen Mutu Pendidikan. Bandung: Alfabeta.

Hamzah B.2008. Model Pembelajaran: Menciptakan Proses Belajar Mengajar yang Kreatif dan Efektif. Jakarta: Bumi Aksara.

Hastono, Sutanto. 2007. Analisa Data Kesehatan.  Jakarta : FKM UI.
Habibi, 2009. Pengaruh Game PlayStation Terhadap Prestasi Belajar Siswa MAN Jombang.  Skripsi : UIN Malang.
Hendri, Salim, 2013.  Jumlah Gamer di dunia meningkat.  Dalam http://id.gamesinasia.com/game-android-yang-wajib-kamu-punya/. Diakses tanggal 15 April 2015. 
Kristanto, 2008.  Perancangan Sistem Informasi Dan Aplikasinya.  Yogyakarta : Penerbit Gaya Media.

Lampung Post, 2014.  Pemerintah Lampung Timur Melalui Dinas Komunikasi dan Informasi mengumpulkan para pengusaha warung internet dan game online di seluruh Kecamatan.  Dalam www.lamppost.com. Diakses tanggal 1 April 2015.
Lekatompessy, 2010.  Dampak Negatif dari Game Online.  Jakarta  : Nuha Medika.

Lindsay, G. 2010. Game Type and Game Genre. Dalam http://www.Igrace.com/documents/Game_types_and_genres.pdf. Diakses pada 20 Desember 2012 dari situs.

Mudjiono. 2010. Belajar dan Pembelajarn. Jakarta: Penerbit Rineka. Cipta.
Notoatmodjo, S. 2010. Metodologi Penelitian Kesehatan. Jakarta : Rineka. Cipta.
Nuryani, 2010. Peranan Permainan Terhadap Aspek Gerak Motorik pada Anak  Taman Kanak-kanak.  Dalam http//www.jurnalkesehatan.com. diakses tanggal 15 Maret 2015.

Pertiwi, Merliyani. 2011. “Pengaruh Iklan Online Bagi Konsumen Asia Tenggara”.  Jakarta : PT. Prenhalindo, Jakarta.

Sardiman. 2007. Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.

Slameto. 2010. Belajar dan Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi. Jakarta: PT.Rineka.

Sugiyono, 2009Metode Penelitian Bisnis (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D). Bandung: Alfabeta.
Tridhonanto & Beranda Agency. 2011. Optimalkan Potensi Anak Dengan Game. Jakarta : PT Elex Media Komputindo.















Thanks for reading ADI WIBOWO | HUBUNGAN PERMAINAN GAME ONLINE DENGAN PENURUNAN MOTIVASI BELAJAR PADA SISWA DI SDN 1 SUMBER GEDE KECAMATAN SEKAMPUNG KABUPATEN LAMPUNG TIMUR TAHUN 2015

« Previous
« Prev Post
Next »
Next Post »

0 komentar:

Posting Komentar