HUBUNGAN PERMAINAN
GAME ONLINE DENGAN PENURUNAN MOTIVASI BELAJAR PADA SISWA DI SDN 1 SUMBER GEDE
KECAMATAN SEKAMPUNG KABUPATEN LAMPUNG TIMUR
TAHUN 2015
Adi Wibowo
Program Studi Ilmu
Keperawatan STIKes Aisyah Pringsewu
ABSTRAK
Adanya game online menyebabkan
timbulnya keprihatinan pendidikan siswa karena kebiasaan bermain game online
tersebut berpengaruh buruk pada prestasi akademis dan perilaku sosial mereka
(Nuswanda dalam Lekatompessy, 2010). Sedangkan berdasarkan studi pendahuluan
yang peneliti lakukan pada terhadap 15 anak yang ada di SDN I Sumber Gede. 9
(60%) orang mengatakan telah kecanduan untuk bermain game online karena dalam
sehari mereka bisa menghabiskan 4-5 jam untuk bermain game online. Penelitian
ini bertujuan untuk mengetahui hubungan Permainan Game Online dengan penurunan
Motivasi Belajar Pada Siswa SDN I Sumber Gede Kecamatan Sekampung Kabupaten
Lampung Timur tahun 2015.
Pendekatan dalam
penelitian ini adalah pendekatan kuantitatif, desain yang digunakan dalam
penelitan ini adalah analitik dengan pendekatan cross Sectional. Subjek penelitian ini adalah seluruh Siswa
SDN Sumber Gede Kecamatan Sekampung Kabupaten Lampung Timur tahun 2015 sebayak
170 siswa. Teknik pengambilan sampel menggunakan random sampling di
peroleh sebanyak 120 siswa. Analisa data bivariat menggunakan uji chi square.
Hasil penelitian diperoleh
motivasi belajar pada siswa SDN I Sumber Gede Kecamatan Sekampung,
sebagian besar rendah yaitu sebesar 61 siswa (50,8%)
dan intensitas bermain game online pada Siswa SDN I Sumber Gede Kecamatan
Sekampung, sebagian besar berlebihan yaitu sebesar 71
siswa (59,2%). Hasil uji statistic chi square didapat ada hubungan Permainan
Game Online dengan penurunan Motivasi Belajar Pada Siswa SDN I Sumber Gede
Kecamatan Sekampung Kabupaten Lampung Timur tahun 2015. P
Value = 0,006 (0,006 < 0,05), OR = 3,068. Berdasarkan hasil penelitian maka bagi orang tua siswa agar
lebih memperhatikan pergaulan sehari-hari pada anak sehingga dapat membatasi
bila anak bermain gam online dengan cara berlebihan.
Kata Kunci : Game Online, Motivasi Belajar
Kepustakaan : 22 (2006-2015)
PENDAHULUAN
Jumlah gamer di dunia
pada akhir 2013 adalah sebanyak 1.3 Miliar. Jumlah populasi dunia saat ini
adalah 7.1 Miliar, ini berarti 17% dari penduduk dunia adalah gamer. Dari
seluruh pengguna layanan online seperti email, Facebook, browsing dan segala
sesuatu yang dilakukan online, 44% di antaranya digunakan untuk bermain game
online (Hendri, 2013).
Provinsi Lampung
merupakan salah satu Provinsi dengan teknologi yang cukup maju sehingga
sebagian remaja diprovinsi lampung telah mengenal game online baik diperkotaan
dan dipedesaan. Gencarnya permainan game online di kalangan remaja membuat para
remaja lupa waktu untuk belajar dan lebih memilih untuk bermain game onlie
(Anonim, 2014).
Pemerintah Lampung Timur
Melalui Dinas Komunikasi dan Informasi mengumpulkan para pengusaha warung
internet dan game online di seluruh Kecamatan, dalam rangka tertib pengelolaan
usaha warung internet (warnet) dan game online di Kabupaten Lampung Timur perlu
memperhatikan prinsip-prinsip aman, tertib dan berbudaya di masyarakat. Untuk
itu Pemerintah mengajak serta menghimbau kepada para pengusaha warnet dan game
online agar pemilik warnet dan game online melakukan pengawasan secara ketat
terhadap etika perilaku pengunjung dan konten yang diaskes mengarah atau
mengandung unsur pornografi, kekerasan, perjudian, ataupun tetorisme agar
segera melaporkan kepada pihak yang berwajib (Lampung Post, 2014).
Hasil studi pendahuluan
yang peneliti lakukan di 2 SD yang ada di Kecamatan Sekampung yaitu SDN 1
Sekampung dan SDN I Sumbergede. Dari studi pendahuluan yang peneliti lakukan
di lingkungan SDN I Sekampung tidak ada penyedia permainan game online dan saat
peneliti melakukan wawancara terhadap guru bimbingan konseling di SDN I
Sekampung tidak ada siswa yang telat atau tidak masuk sekolah yang disebabkan
karena bermain game online.
Sedangkan berdasarkan
studi pendahuluan yang peneliti lakukan pada terhadap 15 anak yang ada di Desa
Sumber Gede. 9 (60%) orang mengatakan telah kecanduan untuk bermain game online
karena dalam sehari mereka bisa menghabiskan 4-5 jam untuk bermain game
online. Dari 9 orang tersebut 6 (65%) diantaranya sering membolos sekolah
hanya untuk bermain game online dan mengatakan malas untuk belajar dan
mengerjakan pekerjaan rumah. dari 9 orang yang mengatakan sering bermain game,
mereka merasakan gangguan pada mata seperti berkunang-kunah saat melihat, pedih
dan gangguan tidur serta mereka mengatakan seringsakit da bagian punggung
karena duduk terlalu lama.
METODOLOGI
PENELITIAN
Pendekatan dalam
penelitian ini adalah pendekatan kuantitatif, karena penelitian ini disajikan
dengan angka-angka. Hal ini sesuai dengan pendapat (Arikunto 2010), Desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini analitik menggunakan
pendekatan cross sectional yaitu desain penelitian yang bertujuan untuk
mencari hubungan antara faktor risiko dengan efek pengamatan atau observasi
antar variabel dilakukan secara bersamaan (Notoatmodjo, 2010).
Penelitian ini dilakukan pada
tanggal … bulan Agustus tahun 2015 di SDN 1 Sumbergede Kecamatan Sekampung
Kabupaten Lampung Timur.
Populasi
dalam penelitian ini adalah seluruh Siswa SDN Sumber Gede Kecamatan
Sekampung Kabupaten Lampung Timur tahun 2015 sebayak 170 siswa. Jumlah
sampel dalam penelitian ini sebesar 120 siswa.
Variable
independent dalam penelitian ini adalah Permainan Game Online, sedangkan
variable dependent yang diteliti dalam penelitian ini adalah Motivasi Belajar.
Proses pengumpulan
data dilakukan melalui langkah – langkah sebagai berikut:
a) Meminta
surat izin penelitian ke STIKes Aisyah Pringsewu dengan Nomor:
402/SAP/VII/2015, yang ditujukan kepada Kepala Sekolah SDN 1 Sumber Gede
Kecamatan Sekampung Kabupaten Lampung Timur.
b) Menerima
surat izin penelitian dengan Nomor: 422.2/17/11.UPTD.05/SD.01/2015, untuk
mengadakan penelitian di SDN 1 Sumber Gede Kecamatan Sekampung Kabupaten
Lampung Timur.
c) Melanjutkan
penelitian.
Teknik
pengumpulan data variabel Permainan Game Online dan variabel Motivasi Belajar
dalam penelitian ini adalah dengan cara pengisian lembar kuisioner. Proses
pengumpulan data dengan cara membagikan lembar kuisioner pada siswa dan
menjelaskan cara pengisian, kemudian mendampingi siswa mengisi kuisioner sampai
seluruh siswa yang menjadi sampel selesai mengisi kuisioner.
d) Melakukan
pengolahan dan analisa data.
Setelah
data terkumpul kemudian data tersebut dianalisa. Analisa data dilakukan
menggunakan distribusi frekuensi prosentase univariat dan bivariat. Analisa univariat menggunakan rumus prosentase
untuk melihat distribusi frekuensi variabel permainan game online dan
motivasi belajar, sedangkan untuk mengetahui hubungan antar variable dalam
penelitian ini menggunakan analisa bivariat menggunakan uji chi square dengan bantuan program komputer. Taraf kesalahan yang digunakan
adalah 5%, untuk melihat hasil kemaknaan perhitungan statistik digunakan batas
kemaknaan 0,05 yang berarti jika p value ≤0,05 maka hasilnya terdapat
hubungan bermakna yang artinya Ho ditolak dan Ha diterima.
HASIL PENELITIAN
DAN PEMBAHASAN
1.
Motivasi belajar siswa SDN I Sumber Gede
Motivasi
belajar siswa SDN I Sumber Gede Kecamatan Sekampung Kabupaten Lampung Timur
tahun 2015, sebagian besar dalam katagori rendah yaitu 61 orang (50,8%).
Menurut Slameto (2010), menyatakan bahwa motivasi
adalah suatu proses yang menentukan tingkah kegiatan, intensitas,
konsistensi,serta arah umum dari tingkah laku manusia.
Hasil ini sejalan dengan penelitian yang dilakukan
oleh Dara Malahayati (2012) tentang hubungan intensitas bermain video game
dengan tingkat motivasi belajar pada anak usia sekolah. Hasil penelitian
diperoleh bahwa sebagian dari responden memiliki motivasi belajar rendah. Dari
106 responden terdapat 59 responden (55,7%) yang memiliki motivasi belajar
rendah dan 47 responden (44,3%) memiliki motivasi belajar tinggi.
Rendahnya
motivasi belajar pada siswa SD Sumber Gede disebabkan terpengaruh oleh
permainan game online yang sedang banyak di gemari oleh para siswa SD, sehingga
mereka hanya memikirkan permainan-permainan game online saja dan mengabaikan
tugas sekolah serta kewajiban-kewajiban yang di berikan oleh guru dan orang
tua. Keadaan ini sangat mengkhawatirkan para orangtua, pendidik, dan
masyarakat. Betapa tidak. Jam belajar yang seharusnya ditaati anak-anak, kini
hanya menjadi jadwal tanpa makna. Mereka lebih suka pergi ke warnet dan
belajar main game di sana ketimbang belajar memahami kimia atau sejarah.
Secara tidak disadari dan tak terkontrol.
2.
Intensitas permainan game online pada siswa SDN I Sumber
Gede
Intensitas
bermaian game online pada siswa SDN I Sumber Gede Kecamatan Sekampung Kabupaten
Lampung Timur tahun 2015, sebagian besar pada katagori berlebihan yaitu 71
siswa (59,2%).
Game atau
permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga
ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau
dengan tujuan refreshing. Permainan merupakan kesibukan yang dipilih sendiri
oleh pemain tanpa adanya unsur paksaan, tanpa didesak oleh rasa tanggung jawab
dan tidak mempunyai tujuan tertentu (Pertiwi, 2011).
Penelitian yang dilakukan oleh Dara Malahayati
(2012) tentang hubungan intensitas bermain video game dengan tingkat motivasi
belajar pada anak usia sekolah. Hasil penelitian diperoleh bahwa sebagian
besar responden memiliki frekuensi bermain video game 2 kali dalam seminggu
yaitu 54 dari 106 (50,9%) dan 31 responden (29,2%) yang mengakui bahwa mereka
bermain video game setiap hari, dan seisanya sebanyak 21 responden (19,8%)
biasanya bermain video game 3-5 kali dalam seminggu.
Berdasarkan teori diatas menurut peneliti
banyaknya siswa yang memiliki perilaku bermain game online dengan intensitas
berlebihan akan menyeebabkan dampak buruk bagi kesehatan matanya. Hal ini
dikarenakan dalam bermain game online pemain akan menatap layar monitor dengan
waktu berjam-jam dengan jarak pandang kurang dari 1 meter, kondisi ini akan
menyebabkan mata mengalami kekelahan karena radiasi dari monitor.
Selain itu dampa buruk dari game online adalah
anak akan menjadi malas belajar karena yang dipikirkan adalah bagaimana caranya
menyelesaikan misi-misi yang ada dalam game online. Banyaknya pengaruh game
online terhadap perkembangan siswa maka diharapkan pada orang tua dapat
membatasi siswa dalam bermain game online.
3.
Hubungan Permainan Game Online dengan penurunan Motivasi
Belajar Pada Siswa SDN I Sumber Gede.
Hubungan
Permainan Game Online dengan penurunan Motivasi Belajar Pada Siswa SDN I Sumber
Gede Kecamatan Sekampung Kabupaten Lampung Timur tahun 2015, dapat diketahui bahwa 44 siswa (62%)
yang bermain game online dengan intensitas berlebihan memiliki motivasi belajar
rendah sedangkan 17 siswa (34,7%) yang bermain game online dengan intenistas
normal juga memiliki motivasi belajar rendah. Hasil uji statistik chi square
didapat nilai p value = 0,006 (0,006 < 0,05), maka dapat
disimpulkan ada hubungan Permainan Game Online dengan penurunan Motivasi
Belajar Pada Siswa SDN I Sumber Gede Kecamatan Sekampung Kabupaten Lampung
Timur tahun 2015. OR didapat 3,068, artinya siswa yang bermain game online
dengan intensitas berlebih berpeluang sebesar 3,068 kali memiliki motivasi
rendah dalam belajar dibandingkan dengan siswa yang bermain game online dengan
intensitas normal.
Hasil
ini sejalan dengan Penelitian yang dilakukan Dewandari (2011), dengan judul
hubungan antara Intensitas Bermain Game Online dengan Motivasi Belajar Siswa
Kelas X SMK Negeri 1 Sapuran Kabupaten Wonosobo. Berdasarkan analisis
korelasi bivariat antara intensitas bermain game online dengan motivasi
belajar siswa kelas X SMK Negeri 1 Sapuran Kabupaten Wonosobo diperoleh hasil p
= 0,002 (0,000 < 0,050) dan rxy = -,240 artinya ada hubungan yang signifikan
dengan arah negatif antara intensitas bermain game online dengan motivasi
belajar siswa kelas X SMK Negeri 1 Sapuran Kabupaten Wonosobo.
Adanya
hubungan antara intensitas permainan game online dengan motivasi belajar pada
siwa SD Negeri I Sumber Gede disebabkan karena banyaknya siswa yang mengalami
kecanduan game online atau bermain game online dengan intensitas waktu yang
berlebih sehingga menyebabkan motivasi belajar siswa menurun.
Berdasarkan
beberapa permasalahan diatas yang berkaitan dengan permainan game online cenderung
menombulkan efek negativ terutama pada anak usia sekolah, diharapkan pada masyarakat
khususnya para pemilik warnet agar membatasi jam bermain anak usia sekolah
sehingga mereka dapat memiliki waktu yang cukup untuk istirahat yang bertujuan
untuk meningkatkan motivasi belajarnya.
KESIMPULAN
DAN SARAN
A.
Kesimpulan
Berdasarkan
hasil analisis dan pembahasan penelitian yang berjudul “hubungan
Permainan Game Online dengan penurunan Motivasi Belajar Pada Siswa SDN I Sumber
Gede Kecamatan Sekampung Kabupaten Lampung Timur tahun 2015”,
maka dapat disimpulkan sebagai berikut:
a.
Motivasi belajar pada siswa SDN I Sumber Gede Kecamatan Sekampung
Kabupaten Lampung Timur tahun 2015, sebagian besar rendah yaitu sebesar 61 siswa (50,8%).
b.
Intensitas bermain game online pada Siswa SDN I Sumber Gede Kecamatan
Sekampung Kabupaten Lampung Timur tahun 2015, sebagian
besar berlebihan yaitu sebesar 71 siswa (59,2%).
c.
Ada hubungan Permainan Game Online dengan penurunan Motivasi Belajar
Pada Siswa SDN I Sumber Gede Kecamatan Sekampung Kabupaten Lampung Timur tahun
2015. P Value = 0,001, OR = 4,821.
B.
Saran
Berdasarkan
hasil penelitian yang telah dilaksanakan, peneliti mencoba memberikan beberapa
saran untuk dapat mencapai indikator penelitian ini yaitu siswa mau menyiapkan diri sebelum mengikuti pelajaran,
mencatat mata pelajaran, mengedepankan hasil pelajaran, mengerjakan tugas rumah
dengan baik dan menepati jadwal waktu belajar yang dibuat, antara lain
sebagai berikut :
a.
Jadikanlah siswa sebagai peserta didik yang aktif dengan cara melakukan
kegiatan, berekreasi, menciptakan sesuatu, dan menyelesaikan masalah
b.
Berikan siswa tugas yang menantang namun realistis dan sesuai agar minat
siswa untuk belajar lebih tinggi
c.
Peduli dengan siswa dan member masukan tentang pentingnya mengedepankan
pelajaran dan hasilnya dibandingkan dengan hanya bermain game online.
1.
Bagi institusi pendidikan
Bagi
Institusi pendidikan STIKes Aisyah Pringsewu agar dapat menambah referensi buku
bacaan tentang faktor yang mempengaruhi motivasi belajar siwa, sehingga
mempermudah peneliti selanjutnya untuk mencari reverensi penelitian yang sama.
Diharapkan hasil penelitian ini dapat di publikasikan melalui media internet
agar dapat diakses oleh masyarakat umum.
2.
Bagi Lokasi Penelitian
Bagi Guru di SD Negeri I
Sumber Gede diharapkan dapat meningkatkan motivasi belajar siswa dengan cara
melakukan metode belajar yang lebih menarik, tidak hanya menggunakan metode
satua arah saja sehingga siswa merasa bosan dengan metode pembelajaran ceramah
atau satu arah.
3.
Bagi orang tua Siswa
Bagi orang tua siswa
agar lebih memperhatikan pergaulan sehari-hari pada anak sehingga dapat
membatasi bila anak bermain gam online dengan cara berlebihan. Serta dapat
memberikan pemahaman bagi siswa tentang dampak buruk bermain game online secara
berlebihan terhadap kesehatan dan terhadap prestasi belajar.
3. Bagi Peneliti selanjutnya
Bagi peneliti selanjutnya
diharapkan dapat melakukan penelitian mengenai dampak negatif gam online
seperti pengaruh permainan game online terhadap kesehatan mata.
DAFTAR
PUSTAKA
Anonim, 2014. Propinsi lampung merupakan
salah satu pengguna teknologi internet yang tinggi. Dalam www.lampungonline.com.
Diakses tanggal 1 April 2015.
APJII, 2014. Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII)
tahun 2014. Dalam http://ligagame.com/index.php/home/1/5228-berapa-jumlah-pemain-game-online-di-indonesia-ini-datanya. diakses tanggal 15 April 2015.
Arikunto, Suharsimi, 2006. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta :
Rineka Cipta.
Dara Malahayati, 2012. Hubungan kebiasaan bermain Video Game dengan
Tingkat Motivasi belajar Pada anak usia sekolah. Jakarta : Skripsi.
Dewandari, 2011. Hubungan antara Intensitas Bermain Game Online
dengan Motivasi Belajar Siswa Kelas X SMK Negeri 1 Sapuran Kabupaten Wonosobo.
Dalam www.skripsionline.com diakses
tanggal 1 Agustus 2015..
Gerry, 2012. Sejarah Game Online. Dalam
http://gameonlinehistory.com Diakses pada 04 Maret 2015.
Hadis Abdul dan Nurhayati, 2010. Manajemen Mutu Pendidikan. Bandung: Alfabeta.
Hamzah B.2008.
Model Pembelajaran: Menciptakan Proses Belajar Mengajar yang Kreatif dan
Efektif. Jakarta: Bumi Aksara.
Hastono, Sutanto. 2007. Analisa Data Kesehatan. Jakarta : FKM UI.
Habibi, 2009. Pengaruh Game
PlayStation Terhadap Prestasi Belajar Siswa MAN Jombang. Skripsi : UIN Malang.
Hendri, Salim, 2013. Jumlah Gamer di dunia meningkat. Dalam http://id.gamesinasia.com/game-android-yang-wajib-kamu-punya/.
Diakses tanggal 15 April 2015.
Kristanto, 2008. Perancangan Sistem Informasi Dan Aplikasinya.
Yogyakarta : Penerbit Gaya Media.
Lampung Post, 2014. Pemerintah Lampung Timur Melalui Dinas
Komunikasi dan Informasi mengumpulkan para pengusaha warung internet dan game
online di seluruh Kecamatan. Dalam www.lamppost.com. Diakses tanggal 1 April 2015.
Lekatompessy, 2010. Dampak Negatif dari Game Online. Jakarta
: Nuha Medika.
Lindsay, G. 2010. Game Type and Game Genre. Dalam http://www.Igrace.com/documents/Game_types_and_genres.pdf. Diakses pada 20 Desember 2012 dari situs.
Mudjiono. 2010. Belajar dan Pembelajarn.
Jakarta: Penerbit Rineka. Cipta.
Notoatmodjo, S. 2010. Metodologi Penelitian Kesehatan. Jakarta : Rineka. Cipta.
Nuryani, 2010. Peranan Permainan Terhadap Aspek Gerak Motorik pada
Anak Taman Kanak-kanak. Dalam http//www.jurnalkesehatan.com. diakses
tanggal 15 Maret 2015.
Pertiwi, Merliyani. 2011. “Pengaruh Iklan Online Bagi Konsumen Asia
Tenggara”. Jakarta : PT. Prenhalindo, Jakarta.
Sardiman. 2007. Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta: PT.
Raja Grafindo Persada.
Slameto. 2010. Belajar dan Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi. Jakarta:
PT.Rineka.
Sugiyono, 2009. Metode Penelitian Bisnis (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif,
dan R&D). Bandung: Alfabeta.
Tridhonanto & Beranda Agency. 2011. Optimalkan Potensi Anak
Dengan Game. Jakarta : PT Elex Media Komputindo.
0 komentar:
Posting Komentar